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뇌 건강

심심한 회사원이 유튜브에서 재미를 찾을 때 뇌에서 벌어지는 일

by 소득을만드는사람들 2023. 8. 20.
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회사원의 삶이 지루한 이유


회사원 친구들과 통화를 떠올려 보면


나 : 어이~ 친구 무슨 일인감 전화를 다하고

 

친구 : 그냥~ 잘 사나 전화해 봤다

 

나 : 이게 참 숨은 붙어있는디. 뭐 하고 지내냐

친구 : 똑같지 뭐~ 뭐 재밌는 일 없냐


 

회사 다니는 친구들한테 뭐 하고 지내냐고 물어보면 항상 대답이 같습니다.

 

똑같다.

 

그리고 항상 붙어 나오는 말이 있습니다.

 

뭐 재밌는 일 없냐.

 

실제로 만나서 얘기해 보면 좀 다릅니다.

 

일상에서 벌어지는 자잘한 재밌는 일들이 많습니다.

 

하지만 회사원이라는 큰 틀에서 변화가 없으니 전체적으로 비슷하다고 생각하는 것 같습니다.

 


재미를 추구하는 건 본능


회사원들이 '점심 뭐 먹지' 다음으로 제일 많이 하는 말이 '뭐 재밌는 일 없냐'인 것 같습니다.

재밌는 일, 사건, 뭔가 새로운 것.

 

이런 일이 벌어졌을 때 뇌에선 도파민이 나옵니다.

 

기분이 좋아지고 의욕이 생기고 더 새로운 것을 원하게 됩니다.

 

도파민 중독, 도파민 위험성 등 중독과 쾌락에 관련된 물질로 부정적으로 인식하는 분위기가 있지만 도파민은 건강을 위해서 꼭 필요한 물질입니다.

 

식욕을 느끼고, 성욕을 느끼듯, 재미를 느끼길 바라는 건 도파민이 작용한 본능의 영역입니다.

 

그런데 회사 생활에 새로운 게 없습니다.

 

매일 똑같습니다. 재미를 느끼지 못합니다.

 

그렇다면, 찾아야 합니다.

 

재미를.

 

회사가 아닌 다른 곳에서.

 

 


회사원의 재미


많은 경우 취미 활동이 비슷한 사람을 만나 재미를 느끼는 것 같습니다.

 

사내 모임이 될 수도 있고, 지역 모임이나 동아리 같은 곳에 들어가 활동할 수도 있습니다.

 

어떤 식으로든 이렇게 재미를 느낄 수 있는 활동을 하는 게 뇌 건강이나 정신 건강에 도움이 됩니다.

 

하지만 주의해야 할 활동이 있습니다.

 

그 활동은,

 

콘텐츠 소비입니다.

 

따로 취미가 있지도 않고, 나가면 피곤하기만 해서 '그냥 집에서 편하게 유튜브 보고 넷플릭스 볼래'하는 사람이 꽤나 늘고 있습니다.

 

코로나 영향도 있었고, 워낙 재밌는 콘텐츠가 많이 나와서 그런 것 같기도 합니다.

 

하지만 콘텐츠 소비는 도파민이 과도하게 분비될 가능성이 높은 활동입니다.

 

도파민이 과도하게 분비될 경우 도파민 중독, 쾌락 중독에 걸릴 수 있고 도파민 수용체가 파괴되어 우울증, 공황장애 같은 정신 질환을 앓게 될 가능성이 높아집니다.

 

 


콘텐츠 소비의 위험성


적절한 콘텐츠 소비는 다른 취미 활동과 같이 정신 건강에 좋을 수 있습니다.

 

하지만, 어렵습니다.

 

뷔페에 가면 과식을 하게 되는 경향이 있습니다.

 

과학자들은 이를 분석하고 '다양한 선택지가 과식의 원인이 된다'라고 결론 내렸습니다.

 

그리고 세상엔, 너무나도 다양한 콘텐츠가 있습니다.

 

유튜브를 비롯하여 넷플릭스, 틱톡 같은 플랫폼만 봐도 '하루 종일 봐도 다 소비할 수 없을 만큼' 많은 양의 콘텐츠가 쏟아지고 있습니다.

 

웹툰, 웹소설, 온라인 방송, 인터넷 커뮤니티, 게임, 성인 비디오, 쇼핑, 인스타그램 등등 전부 마찬가지입니다.

 

도파민은 새로운 것을 접했을 때 분비됩니다.

 

우리는 손가락을 딸깍 하는 것만으로 손쉽게 새로운 콘텐츠를 접하고 도파민을 분비할 수 있습니다.

 

딸깍, 딸깍.

 

손가락이 움직일 때마다 새로운 콘텐츠가 나오고 도파민은 최대치인 상태로 유지가 됩니다.

 

뇌의 입장에서 이것은 비정상적입니다.

 

도파민이 너무 날뛰지 않도록 조절하는 시스템이 분명 갖춰져 있는데 듣질 않습니다.

 

도파민이 날뛰는 소리가 너무 큽니다.

 

다른 소리가 잘 들리지 않습니다.

 

그래서 도파민의 소리를 강제로 줄여야겠다고 결정합니다.

 

도파민의 소리를 듣는, 도파민 수용체를 파괴합니다.

 

이것은 비유하자면, 소음이 너무 심해서 귀를 잘라내는 것입니다.

 


도파민 수용체가 파괴되면 벌어지는 일


도파민 수용체가 하는 일은 자기 조절과 관련되어 있습니다.

 

어떤 욕구가 발생했을 때 통제력을 발휘하고 감정을 조절하는 역할을 합니다.

 

중독에서 벗어나기 힘든 이유 중 하나로 아주 작은 자극에도 반응하여 중독된 행동을 하게 된다는 점이 있습니다.

 

도파민 수용체 파괴는 충동을 조절하기 어렵게 만드는 원인 중 하나입니다.

 

문제는 이것이 더 심한 중독으로 이어질 가능성을 높인다는 점입니다.

 

중독이 심해질수록 우리는 더 자기 조절을 못하게 되고, 더 충동적이고, 감정 조절이 안되고, 우울하고, 불안하고, 자기 비하를 하며, 세상을 미워하는 부정적 생각으로 가득한 상태가 됩니다.

 

이런 상태일 때 우울증, 공황장애, 기억력 저하, 사회적 실패, 경제적 실패, 비만, 폭식증 등의 상황을 맞이할 가능성이 높아집니다.

 

 


어떻게 해야 하는가?


콘텐츠를 과식하거나 폭식하고 있다고 생각되면 할 수 있는 방법이 있습니다.

 

콘텐츠 소비를 하지 않는 것입니다.

 

중독에 걸렸을 때 양을 줄이거나 빈도를 줄이거나 하는 것은 중독에서 벗어나는데 어떠한 도움도 되지 않습니다.

 

퇴근하고 자기 전까지 유튜브, 넷플릭스만 보던 사람이 독서하고 운동하고 아주 좋아하는 채널 영상 하나만 봐야지 하는 것은 거의 도움이 되지 않는다는 말입니다.

 

이런 경우 독서와 운동이라는 대체 수단이 반복되어 지루한 일이 되었을 때 다시 콘텐츠 폭식으로 돌아갈 가능성이 높습니다.

 

콘텐츠 소비 활동을 아예 하지 말아야 합니다.

 

유튜브, 넷플릭스, 웹툰, 웹소설, 온라인 방송, 인터넷 커뮤니티, 게임, 성인 비디오, 쇼핑, 인스타그램 등등 전부.

 

콘텐츠 소비는 비슷한 채널이 너무 많아 유튜브를 하지 않으면 넷플릭스로 대체하고 그것도 아니면 웹툰이나 웹소설, 게임, 커뮤니티, 성인 비디오 등등 다른 채널로 옮겨 대체할 가능성이 높습니다.

 

뇌의 입장에서 이것은 모두 같은 활동입니다.

 

끊임없이 새로운 콘텐츠를 접하고 도파민을 분비하는 활동일 뿐이죠.

 

 


한계점


2017년, 페이스북이 크게 성공을 거둘 때에도 페이스북의 공동 창업자 숀 파커는 '페이스북과 SNS가 인간 심리의 취약점을 공략하는 방식으로 성공을 일구고 있다'며 비판했습니다.

 

페이스북과 비슷한 방식으로 숏폼 전략을 활용해 인스타그램, 틱톡, 유튜브 쇼츠 등의 플랫폼이 큰 성공을 거두고 있습니다.

 

일부는 이런 콘텐츠 소비를 경고하지만 아직 확실하게 연구된 부분은 아닙니다.

 

중독과 관련된 부분, 뇌 가소성과 관련된 부분, 콘텐츠 소비와 중독 반응에 관련된 부분은 아직도 우리가 연구 중인 분야이기 때문입니다.

 

그렇기 때문에 지금까지 연구된 부분을 바탕으로 개인이 설계한 실험과 경험에 의존하여 판단할 수밖에 없습니다.

 

 


직접 경험해 본 결과


저는 지난 2023년 8월 3일 콘텐츠 소비를 멈춰야겠다 결정하고 행동에 옮겼습니다.

 

약 2주의 시간 동안 제가 겪은 일을 살펴보면

 

  • 콘텐츠 소비를 멈추고 2일 뒤 블로그를 운영하기 시작했습니다. 이는 지난 6년 간 하고 싶었지만 제대로 해내지 못한 일입니다.
  • 일상에서 벌어지는 일들을 긍정적으로 바라볼 수 있게 됐습니다. 저는 2019년부터 가벼운 우울증을 앓기 시작한 후 점점 심해지더니 2022년엔 공황까지 오며 매일 죽음을 바라고 있었습니다.
  • 가족과 일상적인 대화를 하게 됐습니다. 언젠가부터 주변에 있는 사람과 상황을 모두 부정하고 미워했습니다. 그런 생각을 가족이 알면 슬퍼하겠다는 생각과 한편으로는 얼굴도 마주치기 싫다는 생각에 대화를 피하고 있었습니다.
  • 호기심이 생겼습니다. 이전에는 세상 일 전부 뻔하다는 생각과 알만큼 안다는 생각으로 무시하던 마음입니다.
  • 새로운 것을 배우고 익히게 됐습니다. 가장 최근에 배운 것은 보컬입니다. 2019년부터 2023년 7월까지 뭔가를 배우거나 꾸준히 연습하거나 한 일이 없었습니다.
  • 건강을 챙기게 됐습니다. 곧 죽을 생각으로 살 던 때에는 건강이 필요가 없었습니다. 그런데 살려고 생각하니 가장 중요하고 후회되는 것이 건강이었습니다. 어떻게 하면 뇌와 몸을 건강하게 할 수 있을까. 이것이 요즘 가장 관심 있게 살펴보는 주제입니다.
  • 꿈을 꿉니다. 예전부터 개인의 의식 성장과 경제력 성장에 관심이 많았습니다. 다만, 내가 할 수 없는 일이라 생각하고 포기한 상태였습니다. 하지만 이제 꿈을 향해 나아갈 수 있는 힘이 내 안에 있음을 느낍니다.
  • 자신감이 생겼습니다. 뭐든 할 수 있다고 느낍니다. 생각한 대로 행동할 수 있다면 무슨 일든 하든 가능하지 않을까 상상만 했었습니다. 생각과 행동이 점점 일치하고 있음을 느낍니다.
  • 사회에 기여할 수 있다고 느낍니다. 세상은 너무 불공평하고 기회는 편향되어 있는데 나 같은 게 뭘 할 수 있겠어라고 생각했었습니다. 하지만 충분히 사회에 기여하고 사람들에게 도움이 될 수 있다고 느낍니다.

 


마치며


1900년대 초, 담배가 몸에 해로울 수 있다는 의혹이 제기됩니다.

 

1920년대부터 1940년대까지 담배의 해로움에 대한 논문이 다수 발표가 되었습니다. 하지만 연구 방법에 문제가 있다는 이유로 자연스럽게 묻히게 됩니다.

 

1952년, 드디어 담배와 폐암의 관련성이 발표되었고.

 

1964년, 정식으로 담배가 폐암과 후두암, 만성기관지염을 유발한다는 발표가 나왔습니다.

 

담배의 해로운 면, 의혹에서 확정까지 대략 60년.

 


 

1981년, 영국에서 처음으로 게임이 중독을 일으킨다는 의혹이 제기되었습니다.

 

2007년, 게임 이용자들의 뇌에서 보이는 반응과 도박 중독자들의 뇌에서 보이는 반응이 유사하다는 연구가 발표되었습니다.

 

그러나 같은 해 게임에 중독된 것이라기보다는 개인의 시간 관리 능력 부족에 가깝다는 발표가 나옵니다.

 

이후 게임이 긍정적인 영향을 준다는 연구와 부정적인 영향을 준다는 상반된 연구 결과가 연달아 발표되었고.

 

2019년, 세계보건기구(WHO)에서 게임 중독을 공식 질병으로 분류하게 됩니다.

 

게임의 해로운 면, 의혹에서 확정까지 대략 40년.


 

콘텐츠 이용도 긍정적인 면이 있고 부정적인 면이 있습니다.

 

하지만 콘텐츠를 과식하고 폭식하게 되었을 때 중독이 아니더라도 부정적인 영향을 끼친다는 점은 지금도 충분히 잘 알려진 사실입니다.

 

연구가 진행되고 확실하게 발표가 되기까지 시간이 얼마나 걸릴지 모릅니다.

 

지금은 우리가 몸으로 겪는 수밖에 없습니다.

 

단지 멈추기만 하면 됩니다.

 

많은 부분에서 기능이 좋아짐을 느낄 수 있습니다.

 

여러분의 뇌가 건강을 되찾고 좀 더 자기 조절을 잘하고 통제 가능한 상태가 되기를 바라며 글을 썼습니다.

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